GM: Rurik giunge presso il ciglio di un dirupo. Il gorgoglio di un fiume prorompe dal basso, trascinando a valle il suo sguardo. Oscilla di fronte a lui ciò che rimane di un ponte di corde. Sembra essere stato tagliato di proposito, probabilmente da un qualche malintenzionato.
Rob: Quanto dista una sponda dall’ altra?
GM: Quattro metri circa.
Rob: Ok, Rurik si fa coraggio, prende la rincorsa e salta tendendo le braccia per aggrapparsi sul bordo dell‘altra sponda.
GM: Saltare è un’azione compresa nell’abilità Atletica. Prendi i dadi, devi sottoporti ad una Prova su quest‘abilità. Ti rendi conto che se Rurik fallisse si ritroverebbe in balia del fiume?
Rob: Si, anche Rurik ne è consapevole, ma la prudenza non è certo il suo forte e preferisce agire d‘istinto. Si preoccuperà in seguito delle conseguenze. Atletica di Rurik è al 60%.
Rob lancia un D100, con il dado rosso (decine) realizza un 3 mentre con il dado bianco (unità) si ferma sul 4.
Rob: 34! L’azione è un successo. Rurik si aggrappa sul bordo dell‘altra sponda e con un ultimo sforzo si issa sulla cima, rivolgendo un‘ultima occhiata di scherno alle acque tumultuose del fiume. Che cosa trova ora? Il capitolo si propone di approfondire il funzionamento di queste meccaniche di gioco: verranno chiariti i momenti nei quali un giocatore dovrà sostenere delle Prove di Abilità, così come le modalità di svolgimento delle stesse. Verrà spiegato con che criterio determinare, a seconda della situazione, l‘abilità contro la quale tirare i dadi, nonché come gestire Prove di Abilità che prevedano uno scontro tra più personaggi. Infine, verrà fornita una lista di abilità da utilizzare nel gioco.
Le Prove Di Abilità
Per sottoporsi ad una Prova di Abilità il giocatore deve innanzitutto descrivere l‘azione che intende far compiere al proprio personaggio. Si procederà quindi con il tiro di un D100 per poi compararne l‘esito al valore percentuale dell‘abilità considerata. Nel caso in cui il lancio di dadi generi un risultato uguale o inferiore al punteggio dell‘abilità, il tentativo avrà successo. Un valore superiore, al contrario, ne sancirà il fallimento. Sarà compito del Game Master a questo punto descrivere le conseguenze del successo o dell‘insuccesso del personaggio, per poi proseguire nella narrazione. In genere un personaggio viene sottoposto ad una Prova di Abilità quando l‘esito della sua azione pare incerto o se deve compiere la stessa in circostanze sfavorevoli e sotto pressione. Nel caso in cui un personaggio disponga del tempo necessario, adoperi gli attrezzi adatti e si trovi in un ambiente gradevole e tranquillo, potrà compiere un‘azione al meglio delle sue possibilità senza bisogno di lanciare i dadi. Ad esempio un apprendista vasaio (con Artigianato al 25%) è in grado di produrre ogni giorno, nella bottega del suo maestro, un paio di vasi di discreta qualità. In base ai punteggi di abilità di un personaggio certe azioni saranno difficili da compiere, a meno che il giocatore non decida di tentare la sorte e sottoporsi ad una Prova di Abilità. Ad esempio: immaginiamo che un aristocratico desideri commissionare un vaso di pregiata fattura in occasione di una cerimonia prevista per la fine del mese, e ordini quindi ad uno dei suoi servitori di recarsi alla bottega del vasaio. All‘arrivo del servitore il mastro vasaio è assente, ma il suo apprendista decide di cogliere quest‘opportunità per dimostrare a tutti il proprio talento. La sua bravura non può però ancora ritenersi all‘altezza della committenza. Il giocatore che interpreta l‘apprendista decide di non demordere, tira i dadi nella speranza di approfittare di un momento di particolare ispirazione e produrre ugualmente un‘opera che soddisfi le aspettative.Successo Critico
Quando l‘esito di un lancio di dadi corrisponde ad un valore pari o inferiore al 10% dell‘ abilità considerata, si ottiene un successo critico. Un successo critico rappresenta un azione compiuta in modo straordinario, il miglior risultato ottenibile da un personaggio nei limiti (e talvolta anche oltre) delle proprie possibilità. Sarà compito del Game Master determinarne le caratteristiche nello specifico, a fronte dell‘obiettivo iniziale. Queste ultime possono comprendere:- Un‘azione compiuta in minor tempo.
- Un‘azione compiuta con maggiore efficacia rispetto al solito.
- Un‘azione compiuta con particolare maestria e sicurezza, tale da impressionare gli astanti.
- Una riflessione particolarmente acuta, capace di cogliere informazioni addizionali o giungere a brillanti intuizioni o deduzioni.
Fallimento Critico
Quando l‘esito di un lancio di dadi corrisponde a cento (00, ovvero quando si ottiene uno 0 in entrambi i D10) si incorre in un fallimento critico.Un fallimento critico implica non solo il fallimento di un'azione, ma anche il fatto che questa è fallita nel peggiore dei modi possibili. Sarà compito del Game Master determinare nello specifico le conseguenze di un fallimento critico. Queste ultime possono comprendere:
- Un‘azione che richiede il doppio del tempo rispetto al normale per essere compiuta, rivelandosi lo stesso un fallimento.
- Un‘azione che produce un risultato inutile, complicando ulteriormente la situazione e scoraggiando ulteriori tentativi da parte del personaggio.
- Un‘azione che fallisce in modo palese, esponendo il personaggio a cori di disapprovazione o risate di scherno da parte degli astanti.
- Un‘azione che procura del danno fisico, anche imprevisto, al personaggio.
Bonus e Malus
Prima di lanciare i dadi è possibile che vengano applicati dei modificatori temporanei ai parametri di base del personaggio al fine di influenzare l‘esito di una Prova di Abilità, in modo da complicare o agevolare l'esecuzione di un compito.Difficoltà | Bonus/Malus | Cosa significa |
Molto semplice | +50% | Compito di agevole esecuzione: successo quasi assicurato. |
Semplice | +25% | Compito non particolarmente ostico: esito incerto ma condizioni favorevoli. |
Normale | / | Condizioni normali: nessun modificatore applicato. |
Difficile | -25% | Compito impegnativo: condizioni sfavorevoli. |
Molto difficile | -50% | Compito quasi impossibile da eseguire: condizioni altamente sfavorevoli. |
Successo Assicurato & Fallimento Inesorabile
Se, applicando dei modificatori/bonus, il punteggio di un‘abilità dovesse raggiungere un valore pari o superiore a 100, l‘azione che si stava per intraprendere avrà automaticamente successo. Il giocatore dovrà comunque procedere al consueto lancio di dadi, poiché il personaggio potrebbe sempre ottenere un successo critico (10% dell‘abilità considerata) o anche incorrere in un fallimento critico nel caso in cui si verifichi un 00. Se applicando dei malus il punteggio di un‘abilità dovesse ridursi ad un valore pari o inferiore a 0, l‘azione che si stava per intraprendere fallirà automaticamente. Il giocatore dovrà comunque procedere al consueto lancio di dadi, poiché il personaggio potrebbe sempre incorrere in un fallimento critico. Ad esempio: Rurik, ricevuto alla Corte Reale, viene incaricato di comporre un poema arguto e dalla musicalità vivace per dilettare l‘esigente Conte di Malvon. Il compito si presenta subito ostico (- 50%). Questo modificatore riduce l’abilità Intrattenere di Rurik da 35% a -15%, sancendo fin da subito l‘insuccesso del tentativo. I dadi vengono tirati lo stesso, perché nel caso si verifichi un 00 Rurik incorrerebbe in un fallimento critico, magari offendendo il Conte.Così accade e Rurik decide allora di scavalcare un muretto per seminare le guardie che lo inseguono. Il Game Master potrebbe ritenere che questo, tutto sommato, sia invece un compito agevole (+50%). L‘abilità Atletica di Rurik verrebbe così incrementata temporaneamente da 60% a 110%, offrendo al nostro eroe un 11% di possibilità di conseguire un successo critico e magari di impressionare, grazie alle proprie doti fisiche, le dame di corte.
Qando applicare Modificatori di Difficoltà
In OpenQuest si cerca di evitare di assegnare numerosi bonus/malus del 5% o 10%, costringendo i giocatori a noiosi calcoli addizionali; un simile tipo di gioco porterebbe i giocatori ad allontanarsi dall'interpretazione - vera essenza del gioco di ruolo - per dedicarsi a una "caccia al bonus" puramente matematica.
Se un tiro viene influenzato da un Modificatore, quest'ultimo ha sempre una certa rilevanza percentuale ed incide in maniera significativa sull‘esperienza di gioco. Salvo particolari eccezioni, più Modificatori non si sommano: viene applicato solamente il più significativo.
Utilizzare sapientemente i Modificatori può arricchire la narrazione e favorire il coinvolgimento emotivo. Un game master può assegnarli nel caso in cui si verifichi almeno una di queste tre situazioni: compito intrinsecamente facile (o difficile), accurata pianificazione, buona interpretazione del personaggio.
Compito intrinsecamente facile o difficile
Certe azioni sono semplicemente più facili o più difficili da compiere rispetto ad altre.Ad esempio: scalare una parete rocciosa che presenti sufficienti sporgenze con l‘equipaggiamento adeguato (come una corda e dei puntelli d‘acciaio) è un compito che non richiede l‘applicazione di modificatori. Tuttavia, in caso di pioggia battente, la salita sarebbe maggiormente impegnativa (-25% al punteggio di abilità). Nel caso in cui il personaggio fosse sprovvisto di corda e puntelli, il compito risulterebbe quasi impossibile (-50% al punteggio di abilità). Se il numero di appoggi e sporgenze fosse invece oltremodo generoso, tale da agevolare la scalata, e la solidità degli appigli consentisse al personaggio di fermarsi a prendere fiato senza correre alcun pericolo, il successo dell‘azione sarebbe quasi assicurato (+50% al punteggio di abilità).
Accurata pianificazione strategica prima di svolgere un compito
I giocatori possono operare alcuni accorgimenti per agevolare la riuscita di un’azione, con effetti nel breve e nel lungo termine. Oppure possono agire d’istinto, senza riflettere, rifuggendo ogni tipo di pianificazione. A fronte di ciò, una Prova di Abilità può essere facilitata o può al contrario complicarsi.
Ad
esempio: diversi
gruppi di avventurieri, alla ricerca di un tempio perduto, si
addentrano nelle Terre Selvagge, una landa desolata all’interno
della quale è difficile reperire acqua e cibo.
Il Game Master ha
deciso in anticipo sottoporre i giocatori ad una Prova sull’abilità
Conoscenza della Natura, per verificare se, quanto a lungo, i loro
personaggi siano in grado sopravvivere in questo ambiente ostile:
I Flynn‘s Riders trascorrono un paio di giorni in più nella vicina città di frontiera, pianificando il viaggio e preparandosi ad ogni eventualità. Acquistano equipaggiamento adeguato e si assicurano un numero di scorte più che sufficiente, caricandole in groppa ad un paio di animali da soma. Si recano al Tempio della Conoscenza ottenendo in prestito (o rubando) mappe delle Terre Selvagge tracciate da precedenti esploratori. Infine, rintracciano un sopravvissuto di una spedizione precedente e lo convincono ad accompagnarli in veste di guida. Il Game Master ricompensa l‘organizzazione dei giocatori assegnando loro un bonus del 50% prima di sottoporli alla Prova di Abilità.
I membri della Gang della Mano Rossa si limitano ai preparativi consueti, assicurandosi un numero discreto di provviste ma senza acquistare cavalcature supplementari né vesti da viaggio adatte. In questo caso il Game Master non assegna loro alcun modificatore, giudicando la loro preparazione insufficiente.
I Cinque Fortunati di Alber, per tener fede al loro nome, appena apprendono dell‘esistenza del tempio decidono di affrontare le Terre Selvagge in sola compagnia dei loro cavalli, senza nemmeno rifornirsi di provviste. Il Game Master, preso atto della loro avventatezza, li penalizza con un malus del -50%.
Buona interpretazione del personaggio da parte del giocatore
Questo
tipo di bonus viene assegnato prevalentemente in caso di Prove di
Abilità che richiedano al personaggio di dimostrare delle doti
oratorie, come quelle inerenti l‘abilità Influenza. Nel momento in
cui un giocatore descrive l‘azione del proprio personaggio, lo
scambio di battute tra quest‘ultimo e il personaggio non giocante
di turno può essere “interpretato” in senso teatrale.
Se il
giocatore riesce a creare un momento di divertimento per gli altri
giocatori, rimanendo comunque fedele al proprio personaggio, il Game
Master può premiarlo con un bonus del +25 o +50%. Nel caso in cui
l’interpretazione del personaggio venga giudicata impeccabile e
tutti stiano versando lacrime dalla commozione o trattengano a fatica
delle sonore risate, il Game Master può decidere che l‘azione sia
riuscita senza bisogno di ricorrere ad una Prova di Abilità. Si
ricordi sempre che una buona interpretazione vale più di un lancio
di dadi.
Benché
possa verificarsi allo stesso tempo più di una di queste situazioni,
occorrerà stabilire quale risulti decisiva nel contesto specifico
applicando di conseguenza soltanto il modificatore più opportuno.
Ad
esempio: se il giocatore ha interpretato magistralmente il
proprio personaggio escogitando uno stratagemma per attirare una
guardia sotto la pioggia battente, il Game Master può decidere di
assegnare un +50% al tiro del giocatore, trascurando il fatto che il
compito si presentava intrinsecamente difficile (dal momento che la
guardia avrebbe potuto esitare a causa delle cattive condizioni
atmosferiche) e ignorando così un eventuale malus del -25%.
Prove di Abilità Contrapposte
Quando un personaggio si sottopone ad una prova di abilità sfida se stesso e i propri limiti. Capita però che due personaggi (che chiameremo generalmente Personaggio e Avversario) mettano alla prova le proprie abilità uno contro l'altro, ad esempio sfidandosi in una competizione atletica o affrontandosi in una partita di scacchi. Per determinare chi dei due ha la meglio, entrambi i personaggi si sottopongono alla Prova di Abilità secondo le modalità consuete. Questo processo è chiamato Prova di abilità contrapposta e il suo esito è determinato dalla tabella sottostante.
Prova di Abilità Contrapposta |
Avversario |
||||
Successo Critico |
Successo |
Fallimento |
Fallimento Critico |
||
Personaggio |
Successo Critico |
Il tiro più alto vince |
il Personaggio vince |
il Personaggio vince |
|
Successo |
l'Avversario vince |
Il tiro più alto vince |
il Personaggio vince |
il Personaggio vince |
|
Fallimento |
l'Avversario vince |
l'Avversario vince |
Il tiro più basso vince |
il Personaggio vince |
|
Fallimento Critico |
l'Avversario vince |
l'Avversario vince |
l'Avversario vince |
Nessuno vince |
Uno solo dei personaggi riporta un successo
Se un personaggio riporta un successo e l‘altro incorre in un fallimento, allora il primo vince la Prova Contrapposta.
Entrambi i personaggi riportano un successo
Se entrambi i personaggi riportano un successo, vince la Prova Contrapposta chi ha ottenuto il punteggio più alto. Se un personaggio ha riportato un successo critico, a fronte di un normale successo altrui, questi vince la Prova Contrapposta poiché un critico rappresenta sempre un grado superiore di successo.
Entrambi i personaggi falliscono la prova
Vince la Prova Contrapposta il contendente che ottiene il punteggio più basso.
Ad
esempio: nella grande città l‘ora è tarda e vige il
coprifuoco, ma Rurik è convinto lo stesso di meritarsi una pinta di
birra e non ha intenzione di aspettare il giorno successivo. Mentre
percorre la via più breve per raggiungere la taverna locale, scorge
una figura umana procedere a passo spedito sul lato opposto della
strada. Il riflesso di quell‘armatura non lascia spazio a dubbi: si
tratta di un membro della Guardia Cittadina! Decide allora di
aggirare l‘ostacolo appiattendosi al muro nel punto più buio della
strada, nella speranza di non essere notato.
Il Game Master
sottopone Rurik ad una Prova di Inganno: essendo il nostro eroe un
soldato e non un ladro la sua stazza fisica è imponente e i suoi
movimenti sono piuttosto maldestri, ragion per cui il suo punteggio
di Inganno è appena 22%. Allo stesso tempo il Game Master sottopone
la guardia ad una Prova di Percezione. Il punteggio di Percezione
della guardia, abituata ai giri di ronda notturni, è un discreto
40%.
Fortunatamente per Rob (che interpreta Rurik), il Game Master
decide di premiare la scelta di fermarsi nel punto più buio della
strada, facilitandogli il compito (+25%). L‘abilità Inganno di
Rurik, solo per questa prova, viene quindi incrementata al 47%.
Se Rob tira 1 riporta un Successo Critico. Per accorgersi di Rurik, la guardia dovrà anch‘essa riportare un Successo Critico, superiore inoltre nel punteggio rispetto a quello di Rurik (nel caso specifico, un valore compreso tra 2 e 4).
Se Rob tira 7 e riporta un successo mentre la guardia tira 55 e fallisce, Rurik non viene notato e può riprendere il cammino.
Se Rob tira 65 e fallisce mentre la guardia tira 30 e ottiene un successo, la guardia scorge una figura muoversi tra le ombre e si avvicina per indagare.
Se Rob tira 15 e ottiene un successo, così come la guardia che ottiene un 9, allora Rurik, in virtù di un punteggio più alto, supera la prova e riesce ad eludere la guardia. A quest‘ultima è parso di vedere una figura muoversi tra le ombre, ma non riuscendo a scoprire Rurik; dopo un po‘ non ci ha più fatto caso ed è passata oltre.
Se Rob tira 65 e la guardia tira 75, nonostante entrambi abbiano fallito Rurik supera la prova in virtù di un punteggio più basso. Nonostante Rurik fosse visibile, la guardia era talmente distratta o stanca da non averci fatto caso. L‘eroe riesce quindi a passare indisturbato.
Abilità Eccezionali
Un personaggio che ha un'abilità con punteggio superiore al 100% è considerato un Maestro in quel campo e in normali circostanze non fallirà mai una prova relativa a quell'abilità. L'alto punteggio gli permetterà di ottenere un successo anche in presenza di condizioni oltremodo sfavorevoli.
Abilità Eccezionali & Prove contrapposte
I
personaggi con un punteggio di abilità superiore al 100% riportano
sempre un successo nelle Prove di Abilità, ma questo
non
significa che siano anche in grado di vincere automaticamente le
Prove Contrapposte. Se infatti l‘avversario riporta un Successo
Critico, per evitare la sconfitta il Maestro dovrà anch‘egli
riportare un Successo Critico realizzando inoltre il punteggio
maggiore tra i due tiri.
Ad
esempio: l’orco
Grazum Cuorenero, malvagio signore della guerra, è un Maestro
Lottatore con un punteggio di Atletica pari al 120%. Rurik, il cui
punteggio di Atletica è pari al 60%, decide imprudentemente di
sfidare l’orco a braccio di ferro. A meno che non riporti un
successo critico (quindi un punteggio pari o inferiore a 6%), il
nostro eroe andrà incontro ad una cocente delusione.
Assistenza
Spesso i personaggi avranno l‘opportunità di collaborare nello
svolgimento di alcuni compiti o per superare diverse Prove di
Abilità. Per poter essere d‘aiuto, un personaggio dovrebbe
possedere un punteggio sufficiente nell‘abilità in questione; il
valore minimo necessario viene deciso volta per volta dal Game Master
in base alla difficoltà del compito, ma nella maggior parte dei casi
verrà richiesto un punteggio superiore a quello di Apprendista‘
(quindi oltre il 25%).
Se l’apporto di uno o più personaggi si
dimostra vantaggioso, l‘esecuzione del compito sarà agevolata e il
personaggio che effettivamente compie l'azione riceverà un bonus del
+25% alla sua prova. In rari casi (a discrezione del Game Master) una
fattiva collaborazione semplificherà ulteriormente la prova,
fornendo un sostanzioso bonus del +50% alla prova.
Ad
esempio: Rurik
vuole provare a sfondare una porta consunta dal tempo ma massiccia.
Nel caso in cui Abnon (Atletica 50%) sia disposto ad aiutarlo, Rurik
riceve un bonus del +25% per la Prova di Atletica.
Descrizione delle Abilità
Riportiamo
di seguito la lista completa delle abilità, elencate in ordine
alfabetico.
Il valore tra parentesi accanto al nome rappresenta il valore di base dell'abilità.
ARTIGIANATO (INT+10)
Misura
la capacità del personaggio di creare e riparare una determinata
tipologia di manufatti in base alla propria professione (armaiolo,
carpentiere, fabbro, sarto, vasaio ecc). Per comodità la dicitura
qui è unica, ma in realtà ogni arte manifatturiera si sviluppa come
abilità a sé stante.
Per produrre
un manufatto, un artigiano impiega di media un giorno per ogni 50 pezzi
d‘argento di materie prime utilizzate. Il prezzo della materia prima è pari alla
metà del prezzo del prodotto finito, indicato nella relativa tabella al
capitolo Equipaggiamento.
ATLETICA (FOR+DES)
Comprende un‘ampia rosa di attività fisiche tra le quali saltare, scalare e nuotare.
Acrobatica: Permette di eseguire azioni che richiedono capacità ginniche e acrobatiche, ad esempio: eseguire capriole, camminare su una superficie angusta (ad esempio una fune) mantenendo l‘equilibrio, dimezzare il danno subito per una caduta. Un personaggio può muoversi in condizioni precarie di equilibrio senza penalità dimezzando la propria velocità. Per potersi muovere invece alla velocità normale è necessario sottoporsi ad una Prova di Atletica.
Forza: Permette di eseguire azioni che richiedono un certo vigore fisico quali spingere, sollevare e trainare oggetti pesanti.
Nuotare: Permette di nuotare anche con un carico pesante sulle spalle o forti correnti. La velocità di nuoto di un personaggio è pari al suo valore di movimento dimezzato. Se le acque sono calme e il personaggio è libero da ingombri, non è necessaria una prova di abilità.
Saltare: Un successo in Atletica consente a un personaggio di saltare in lungo una distanza pari al doppio della sua altezza e verso l‘alto pari alla metà della stessa. Saranno tuttavia sempre necessari cinque metri di rincorsa. Se il salto viene effettuato senza rincorsa, la distanza che è possibile superare viene dimezzata.
Nella tabella sottostante è indicata la distanza massima che un personaggio può percorrere saltando in lungo e in alto in funzione della sua TAG. Spingersi oltre questi limiti implica delle penalità: per ogni metro ulteriore che si prova a saltare viene applicato un malus cumulativo del 25%. Se così facendo il parametro viene ridotto ad un valore inferiore allo 0% non sarà possibile superare con un salto una distanza maggiore nemmeno nel caso in cui si riporti un Successo Critico.Scalare: Se sporgenze e appigli risultano adeguati e il tempo a disposizione è sufficiente, un personaggio può scalare o discendere una qualsiasi superficie in pendenza senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Abilità. Di norma la velocità di spostamento viene ridotta ad un quarto del proprio Valore di Movimento per Round di Combattimento (si veda il capitolo Combattimento). Riportando un successo in una Prova Molto Difficile di Atletica un personaggio è in grado di raddoppiare la sua velocità di scalata/discesa.
TAGLIA | Salto in lungo | Salto in alto |
da 8 a 11 | 3m | 0,8m |
da 12 a 15 | 3,5m | 1m |
da 16 a 20 | 4m | 1,1m |
21 | 4,5m | 1,2m |
BASSIFONDI (CAR+POT)
Permette a un personaggio di individuare nascondigli, procurarsi merce di contrabbando e reperire informazioni (in questo caso trascorrerà un minimo di 1D4 ore) nonché di far perdere le proprie tracce tra la folla o non essere individuati mentre si sta pedinando qualcuno.
CAVALCARE (DES+POT)
Consente di andare a cavallo. Se il cavallo è sellato e il terreno è tutto sommato agevole, un personaggio può cavalcare senza bisogno di una Prova. Viceversa, nel caso in cui si stia tentando di attraversare un terreno impervio, saltare ostacoli o condurre una cavalcatura non sellata, sarà necessario sostenere una Prova sull‘abilità Cavalcare per non subire rallentamenti o fastidiosi imprevisti.
COMBATTERE A DISTANZA (DES+INT)
Misura il grado di padronanza che un personaggio dimostra utilizzando armi a proiettili (come archi e balestre) e la precisione nel lancio di armi come giavellotti e pugnali. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.
COMBATTERE IN MISCHIA (FOR+DES)
Misura il grado di padronanza che un personaggio dimostra utilizzando armi da mischia quali spade, mazze, lance, armi inastate e scudi. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.
COMBATTERE SENZ’ARMI (FOR+DES)
Consente
di attaccare in maniera efficiente senza equipaggiare armi. Alcune
creature non umane, per infliggere danni, preferiscono utilizzare le
loro armi naturali (denti, artigli, coda o altro) piuttosto che
imbracciarne altre. Gli umani possono ricorrere a pugni, calci e
prese di lotta libera. Viene trattata in dettaglio nel capitolo
Combattimento.
Quale che sia l'attacco utilizzato (pugno,
calcio, testata ecc.), le armi naturali di un personaggio umano
infliggono 1d3 danni.
COMMERCIARE (INT+10)
Permette di negoziare la compravendita delle merci attraverso una Prova Contrapposta tra venditore e acquirente:
Se vince l‘acquirente, questi ottiene uno sconto pari a -10% in caso di successo normale, -25% in caso di Successo Critico.
Se vince il venditore, questi può aggiungere un sovrapprezzo del +10% in caso di successo normale e del +25% in caso di Successo Critico.
Se
uno dei due contendenti incorre in un Fallimento Critico,
l‘avversario raddoppia il valore dello sconto o del sovrapprezzo
ottenuto. L‘abilità Commerciare permette inoltre ad un personaggio
di stimare con precisione il prezzo di mercato di un oggetto, con uno
scarto non superiore al 10% del valore reale dello stesso.
Oggetti
comuni o al contrario piuttosto singolari possono comportare
l‘applicazione di modificatori bonus/malus appropriati prima della
Prova d‘Abilità.
CONOSCENZA (INT)
Comprende
una serie di conoscenze specialistiche da sviluppare separatamente.
Una Prova di Abilità permette a un personaggio di ricorrere a tali
nozioni per risolvere o aggirare alcune problematiche.
Il numero
di materie approfondibili dipende dall‘immaginazione dei giocatori.
Riportiamo di seguito una lista di potenziali aree di interesse:
Alchimia, Araldica, Arte, Astronomia, Filosofia, Gioco d‘azzardo,
Geografia, Legge, Logistica, Tattiche militari, Veleni.
CONOSCENZA DELLA NATURA (INT+10)
Si ricorre a quest‘abilità per compiere cinque tipi di azioni:
Animali: Permette di identificare gli animali, conoscerne ambiente e alimentazione preferita, periodo di accoppiamento e così via. Con un punteggio pari o superiore al 50% in quest‘abilità è possibile provare ad addomesticare un animale selvatico. Si avrà a disposizione un solo tentativo dopo ogni settimana di addestramento. Se anche il valore dell‘abilità Cavalcare del personaggio è pari al 50% e l‘animale può essere cavalcato, il personaggio può addestrarlo e cavalcarlo allo stesso tempo. Il personaggio può insegnare all‘animale a non temere la battaglia e quando colpire un nemico: ciò richiederà un ulteriore periodo di tempo, e al termine di ogni settimana di addestramento il personaggio dovrà sostenere una Prova di Abilità per conseguire tale risultato.
Piante: Permette di riconoscere la flora e i posti migliori dove coltivare, distinguere le piante commestibili da quelle velenose o ricordare altre loro proprietà.
Minerali: Permette di riconoscere metalli e pietre preziose nonché di individuare linee di faglia o altri pericoli di questo genere.
Sopravvivenza: Quando un personaggio è sprovvisto di cibo, acqua o di un posto sicuro dove dormire, deve sottoporsi quotidianamente ad una Prova di Sopravvivenza. Un successo significa che il personaggio è riuscito a reperire quanto gli serviva, mentre un fallimento comporta l‘assenza di qualcosa che, con il trascorrere dei giorni, potrebbe comportare delle gravi conseguenze. Non si deve ricorrere a Sopravvivenza nelle città e nei centri abitati.
Quest‘abilità è utile anche per individuare e seguire le tracce di una specifica creatura in ambienti naturali. A questo proposito è necessario sostenere una Prova per individuare la pista, e un‘altra Prova ogni dieci minuti di inseguimento.Condizioni Atmosferiche: Permette di predire i cambiamenti delle condizioni meteorologiche.
CULTURA (PROPRIA) (INT+10)
& CULTURA (ALTRA)
(INT)
Misura
il grado di conoscenza di una serie di caratteristiche specifiche e
distintive di una società o di un gruppo sociale (anche composto da
creature non umane) in termini materiali e intellettuali. Sono quindi
comprese nozioni di storia, politica, geografia, superstizioni e
mitologia popolare.
Cultura (propria) si riferisce alle
caratteristiche della terra dove è nato il personaggio e di
conseguenza alle usanze della società nella quale è cresciuto. La
conoscenza di terre straniere e dei relativi gruppi sociali che la
popolano è rappresentata dal distinto parametro Cultura (altra).
GUARIRE (INT+10)
Consente
a un personaggio di prestare soccorso medico ad un altro personaggio.
Effettuare un intervento implica il possesso di un kit del guaritore
oppure di equipaggiamento medico adatto alla situazione come
bendaggi, unguenti e altro. In genere per completare l‘azione si
impiegano alcuni minuti.
Si ricordi tuttavia che entrambi i
personaggi devono rimanere fermi e non possono ricorrere ad Azioni di
Combattimento o Reazioni, pena la perdita dei benefici di
quest‘abilità.
I diversi tipi di intervento consentiti
dall‘abilità Guarire sono riportati nella tabella sottostante.
Ferita o indisposizione | Terapia |
Incoscienza | Risveglia un personaggio incosciente; se lo stato è indotto da droghe, si assegna una penalità alla Prova di Guarire. |
Ferita lieve | Un successo restituisce 1d6 Punti Ferita al paziente. |
Ferita grave | In caso di Ferita Grave, un successo non restituisce Punti Ferita al paziente ma ne stabilizza le condizioni, prevenendo una morte per dissanguamento. Un secondo successo permette di sistemare ossa rotte, suturare una ferita aperta e sanare la parte lesa. In questo caso il paziente guadagna un Punto Ferita e inizia la riabilitazione. |
Malattia | Un successo conferisce al paziente malato un bonus per sostenere la prossima Prova di Tempra contrapposta alla Forza della malattia. Il bonus assegnato è pari al valore Guarire del medico diviso per 10 (l‘intervallo di Successo Critico). |
Avvelenamento | Un successo permette a un paziente intossicato di sostenere una nuova Prova di Tempra contrapposta alla Forza del veleno. Il paziente ottiene un bonus Tempra pari al valore dell‘abilità Guarire del medico divisa per 10 (l’intervallo di successo critico). |
GUIDARE (DES+INT)
Consente di condurre o muovere un veicolo. Se un personaggio sta conducendo un carro, una biga o un altro tipo di veicolo su un terreno pianeggiante e a velocità moderata, senza bisogno di una Prova. Viceversa, nel caso in cui il personaggio stia tentando di attraversare un terreno impervio, saltare ostacoli e così via con il proprio mezzo, dovrà prima sostenere una Prova sull‘abilità Guidare.
INFLUENZA (CAR+10)
Rappresenta
la capacità di persuadere, convincere e ispirare il prossimo. Per
fare questo si può basare il proprio discorso su argomentazioni
logiche o puntando a coinvolgere emotivamente gli ascoltatori. Se un
personaggio vince una Prova Contrapposta di Influenza, gli uditori
nell‘immediato appoggeranno le sue proposte e soddisferanno le sue
richieste, comportandosi come suggerito anche se raggirati, ingannati
e truffati. L‘abilità Influenza, tuttavia, non può mai essere
utilizzata per far agire un altro personaggio in maniera palesemente
auto-lesiva.
Nelle Prove Contrapposte il proprio parametro di
Influenza viene contrapposto a quello altrui di Percezione, Volontà
o Influenza. Ove necessario si possono anche applicare dei
modificatori. Si ricordi che nelle Prove di Influenza il fattore
decisivo è rappresentato dall‘interpretazione del giocatore (come
descritto precedentemente).
Quest‘abilità può essere
utilizzata anche per influenzare il morale di uno o più avversari in
combattimento. Si può tentare di influenzare un numero ristretto di
individui, sostenendo una Prova Contrapposta per ognuno di essi, o
una folla, limitandosi in questo caso a contrastare un unico tiro di
Volontà basato su un valore medio collettivo di partenza.
INGANNO (DES+INT)
L‘abilità Inganno comprende:
Borseggio: permette di rubare e celare oggetti senza attirare l‘attenzione.
Camuffamento: permette di modificare l‘aspetto del personaggio e assumere un‘identità fittizia.
Furtività: permette di eludere la sorveglianza di altre creature. Quest‘abilità si usa solitamente quando un personaggio vuole aggirare un nemico muovendosi silenziosamente, nascondersi o compiere entrambe le azioni.
All‘esito di una Prova di Inganno viene sempre contrapposto quello di una Prova di Percezione. In base alla situazione si possono anche applicare dei modificatori. Usare quest'abilità per camuffarsi richiede almeno 3d12 minuti.
INGEGNERIA (INT+10)
Misura la capacità di progettare, costruire,attivare, riparare, sabotare o smantellare grandi macchinari, opere architettoniche o industriali quali macchine d‘assedio, porte delle città e ponti levatoi, elevatori da miniera, vascelli imponenti e così via.
INTRATTENERE (CAR+10)
Rappresenta la capacità di dilettare il prossimo ricorrendo a recitazione, esecuzioni musicali, danze e quant‘altro. Un successo in una Prova di Intrattenere consente di compiacere chi assiste all‘esibizione.
LINGUAGGIO (PROPRIO) (INT+50)
&
LINGUAGGIO ( ALTRO) (INT)
La categoria Linguaggio comprende in realtà
abilità diverse da sviluppare separatamente, come ad esempio
potrebbero essere Linguaggio (inglese), Linguaggio (francese),
Linguaggio (italiano).
Un punteggio di almeno 50% in un‘abilità
Linguaggio consente ad un personaggio di parlare fluentemente quella
specifica lingua (senza bisogno di effettuare una prova d'abilità),
conservando solo un accento straniero nel caso in cui non si tratti
del suo idioma natio.
Un punteggio pari o superiore ad 80% in
un‘abilità Linguaggio significa che il personaggio è anche in
grado di leggere e scrivere correttamente in quella specifica lingua.
MAGIA COMUNE (POTx3)
Regola l‘utilizzo degli incantesimi appartenenti all'omonima categoria. Indica anche la capacità di riconoscere ed utilizzare oggetti magici all‘interno dei quali sono vincolati questi incantesimi.
NAVIGARE (DES+INT)
Indica la maestria del personaggio nel governare una nave, che si tratti di una barca a remi o di un veliero. Per navigare in acque calme di norma non è necessario sostenere alcuna Prova di Abilità; condizioni avverse (come forti correnti o tempeste) possono invece comportare penalità.
PERCEZIONE (INT+POT)
Indica il livello di padronanza complessiva dei cinque sensi da parte del personaggio; solitamente usata per individuare dettagli in una stanza, creature in agguato e personaggi nascosti con una Prova Contrapposta.
RELIGIONE (PROPRIA) (INT+10)
& RELIGIONE
(ALTRA) (INT)
Indica quanto approfonditamente un personaggio conosca le pratiche religiose di un culto specifico. Religione (propria) è la religione più diffusa nella società di provenienza del personaggio, mentre Religione (altra) si riferisce a culti stranieri o esotici. Di norma un personaggio può professare un solo credo religioso.
SCHIVARE (DES+10)
Indica la prontezza dei riflessi del personaggio, utile per evitare attacchi nemici (come un colpo d’ascia o il soffio di un drago) o altre minacce di natura fisica (come la caduta di alcuni massi). Il suo utilizzo viene trattato nel dettaglio nel capitolo Combattimento.
TEMPRA (COS+POT)
Misura il grado di adattamento del personaggio a intemperie, fame e sete. Maggiore è il valore di Tempra di un personaggio, maggiore è la possibilità di sopravvivere alla siccità o marciare in una tempesta di sabbia. Un alto punteggio di Tempra aiuta a non perdere i sensi quando si subisce una Ferita Grave (si veda il capitolo Combattimento) e indica la capacità di resistere agli effetti di veleni, malattie e stanchezza.
UTILIZZARE CONGEGNI (DES+INT)
Consente a un personaggio di montare o smontare un
marchingegno. Il Game Master applicherà modificatori appropriati
alla situazione. Se un congegno è stato creato appositamente per
resistere a tentativi di smantellamento, l‘esito della Prova di
Utilizzare Congegni verrà contrapposto a quello di una Prova di
Utilizzare Congegni sostenuta dall‘inventore dello stesso.
Quest‘abilità è utile anche per scassinare serrature e
disattivare trappole. Per eseguire un‘azione di questo tipo si
impiega almeno un minuto (12 Round di Combattimento), ma in presenza
di congegni di grosse dimensioni o particolarmente complessi i tempi
potrebbero anche allungarsi.
VOLONTÀ (POT+10)
Misura la determinazione e la forza di carattere del personaggio, la sua capacità di resistere agli incantesimi nemici e ai tentativi di influenzarlo.
Nessun commento:
Posta un commento